Talentos y Talismanes

La tragedia suele esperar a los investigadores de Arkham Horror: El Juego de Cartas, no importa lo que sientas o lo frío que puedas ser. Esto no debería ser una sorpresa: sus investigaciones les suelen llevar a asuntos sobre impíos cultos y antiguos dioses. Asesinato, misterio y locura es lo que les esperan.

De todos modos, hay muchos motivos por los que estos investigadores estudien la ciencia y la filosofía, o para entrenarse en armas de fuego, practicar sus juegos de manos, o recitar extraños conjuros que sólo se encuentran en polvorientos tomos ocultos en las bibliotecas secretas de antiguas ordenes. Podemos considerar cada una de estas prácticas como afinidades de uno o más de los diferentes investigadores de Arkham Horror LCG, y cada una de estas clases tiene sus propias ventajas.

Hoy, vamos a revisar estas clases y el impacto que tienen en las reglas del juego sobre el diseño de barajas.

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Las Idiosincrasias de una investigación
Cada uno de los investigadoras pertenece a una de las cinco clases, cada uno de las cuales está asociado con una variedad de cartas que otorgan unas sensaciones diferentes y únicas.

  • Guardianes: Imagen
    Los guardianes potencian el Combate de sus investigadores, y aumentan el daño que provocan con sus ataques. Esto incluye .45 Automatic (Core Set, 16) y Machete (Core Set, 20).

        Icono de combate

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    Aunque la policía de Arkham no tiene porque aceptar necesariamente la oscura verdad de los hechos, la verdad es que algunos de ellos han jurado proteger y servir lo que implica que sus esfuerzos están dentro de la clase Guardian, y encontrarás refuerzos en cartas como Police Badge (Core Set, 27) and Beat Cop (Core Set, 28).

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  • Místicos Imagen
    Agnes Baker y otros personajes Místicos suelen estar bajo la influencia de arcanas fuerzas de los Mitos. Muchos de ellos incluso han profundizado en conocimientos prohibidos, desarrollando sus habilidades de lanzar hechizos que les permiten manipular el universo
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    Estos hechizos se suelen encontrar en el juego como cartas Místicas, al igual que muchos artefactos y otras reliquias supernaturales incluyendo aquellas imbuidas por el poder de la fe. Ejemplos de hechizos son Shrivelling (Core Set, 60) y Scrying (Core Set, 61), y artefactos como Grotesque Statue (Core Set, 71), o reliquias como Holy Rosary (Core Set, 59).

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    Es importante destacar que estos místicos cuanto más aumentan sus extraordinarios poderes, más riesgos corren de caer en la corrupción y la locura. Esto significa que el mejor de estos investigadores están dispuestos a aceptar un gran riesgo para poder ganar mayores recompensas. Como ejemplo, un Místico que se centre en Blinding Light (Core Set, 66) puede pagar menos y potencialmente hacer más daño, pero también bajo la amenaza de sufrir una mayor pérdida de cordura.

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  • Rogue (Pícaro/Truhan)
    Al igual que el ex-convicto Skids O’Toole (Core Set, 3), los pícaros son personas egoísta que se aseguran, sobre todo, de mirar por si mismos. Oportunistas, y siempre deseosos de aprovecharse de las situaciones en las que se encuentran.
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    Aunque los Rogue son normalmente expertos en evitar a enemigos y el conflicto, ellos suelen luchar cuando se ven obligados a ello. En consecuencia, la mayoría de los Rogue tienen un plan de huida, y sólo se toman la molestia de backstab (Core Set, 51) a un enemigo si pueden golpear primero.
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    Los Rogue ofrecen cartas con amplio abanico de posibilidades, pero tienen en centrarse en conseguir recursos y evadir peligros. Aún así, no importa si tu Rogue tiene una Hot Streak (Core Set, 57) hacia una fortuna rápida, ocultando su Burglary (Core Set, 45), como una investigación, o Pickpocketing (Core Set, 46) los diferentes enemigos que evadi, tu Rogue normalmente evocará una ambientación “ilícita”.

  • Buscadores Imagen
    Los Buscadores como Daisy Walker (Core Set, 2) están principalmente -si no obsesionados- con aprender sobre los misterios del mundo y sobre los Mitos. Ellos desean buscar el conocimiento perdido, cartografiar áreas inexploradas, y estudiar criaturas extrañas.
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    Los Buscadores creen en la idea de la Mind over Matter (Core Set, 36), así que naturalmente encontrarás que los libros y bibliotecas destacan entre las cartas de esta clase. Después de todo, Seeker son propensos a considerar libros y bibliotecas como el objetivo de sus viajes y descubrimientos. A medida que juegas, una Research Librarian (Core set, 32) puede guíarte en la búsqeuda de una Enciclopedia (Core Set, 42) agotada, o un Old Book of Lore (Core Set, 32). Estos, a su vez, mejorarán tu equipo para los desafíos que te esperan.
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    En mecánicas, las cartas de Buscadores tienden a enfatizar el intelecto del investigador, y mejorar la velocidad con la que robas cartas y herramientas como el Magnifying Glass (Core Set, 30) que te puede ayudar a descubrir pistas que habrías pasado por alto. Sin embargo, encontrarás que los Seekers tienden a centrarse en asuntos de la mente mientras que descuidan el cuerpo, por lo que con frecuencia son frágiles y pobres en combate.
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Finalmente, Wendy Adams (Core Set, 5) y los Supervivientes de Arkham Horror: The Card Game no son exactamente como los otros investigadores. Ellos no están inspirados en proteger a la humanidad de los horrores que descubren, ni están impulsados por la curiosidad. Ellos no empiezan sus investigaciones después de años de estudiar extrañas magias, ni están buscando continuamente como aprovecharse de los eventos que les suceden.
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En su lugar, los personajes de la clase Superviviente son personas que justo ayer se encontraron en el lugar equivocado en el momento equivocado, y su principal objetivo es simplemente sobrevivir. Mal preparados, mal equipados, los Supervivientes son los perpetuos perdedores, y estos se crecen cuando sus vidas están amenazadas.

En consecuencia, los Supervivientes tienen cartas como Scavenging (Core Set, 73), Baseball Bat (Core Set, 74), y Dig Deep (Core Set, 77) enfatizando en la inventiva de tu investigador. Incluso aún así es posible que necesites un poco de suerte de cartas como Rabbit’s Foot (Core Set, 75) y Lucky! (Core Set, 80).
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  • Aunque las cartas que pertenecen a una de estas cinco clases crean diferencias significativas en el juego de los investigadores -y sus fortalezas y debilidades- algunas cartas de jugador no están afiliadas a ninguna clase. Estas cartas neutrales son en su mayoría cartas de habilidad y una amplia variedad que cualquier investigador puede esperar usar -un Knife (Core Set, 86), una Flashlight (Core Set, 87), o un Bulletproof Vest (Core Set, 94). Estas herramientas no suelen mejorar los puntos fuertes de tu clase, pero pueden compensar algunas de las debilidades de tu investigador.

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Rompecabezas de unir todas las piezas
Para la ambientación que proporciona los investigadores del juego, las diferentes clases no es algo sin valor. Su influencia se encuentra en las barajas que construyes.

En Arkham LCG, la construcción de la baraja comienza cuando escoges a tu investigador. Te estás adentrando en un reino que une las experiencias tanto el juego de rol tradicional como de los juegos de cartas, y la elección de tu investigador es el nexo de todo. Esto es porque te adentras en el juego con tu investigador, y tu baraja es una extensión de sus talentos, herramientas, aliados y otros recursos.

Tu baraja es también una extensión de las debilidades de tu investigador. Como cada uno de los investigadores del juego, tu no sólo deberás de superar los desafíos que representan los sectarios, monstruos, magia, y la locura, sino también sobreponerse a los fantasmas de su pasado,o a su obsesión por los conocimientos oscuros, o su miedo a ser abandonado -o a cualquier otra debilidad que completa a tu personaje de juego.

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Naturalmente, no elegimos las debilidades, sino que éstas están numeradas en el reverso de la carta, junto con otros requisitos de construcción de la baraja. Por ejemplo, si tu estás jugando como Wendy Adams, te verás obligado a jugar con una baraja de exactamente 30 cartas. Dado que Wendy es un Superviviente con tendencia Picaras, su baraja de 30 cartas puede incluir cartas de Superviviente, cartas neutrales de cualquier nivel -entre cero y 5- y también cartas Rogue de niveles cero, uno o dos.
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Por supuesto, estas restricciones de nivel no afectan al juego cuando Wendy empieza a investigar. Al principio de una campaña, tu investigador tiene cero de experiencia, lo que significa que no tienes experiencia para acceder a cartas de nivel superior. Además, no puedes incluir más de dos copias de una carta por titulo, de manera que si empiezas con dos copias de Lucky! en tu baraja y decides gastar dos de experiencia para comprar una versión de segundo nivel de esta carta (Core Set, 84), tendrás que eliminar una de las copias de nivel cero.
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A esta mezcla de 30 cartas, el investigador de Wendy fuerza otros Reqisitos de Baraja que no cuentan para el límite de la baraja. Para empezar, has de incluir Wendy’s Amulet (Core Set, 14), seguramente te alegrarás de incluirlo. Pero también has de incluir la debilidad de Wendy, Abandoned and Alone (Core Set, 15). Esta cartas viene con la habilidad Revellación, lo que significa que has de resolverla tan pronto como la robes, te provoca dos de horror directos y retira todas las cartas a tu pila de descartes del juego. El pasado de Wendy es algo no que no desea recordar. Finalmente, la carta de investigador de Wendy te obliga a añadir una debilidad básica a tu elección, escogida al azar entre las opciones disponibles.
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Mutaciones y Locura
Como ya hemos comentado en los avances del juego, en un nuestra avance previo sobre el juego de campaña, tus investigadores en Arkham LCG seguramente necesitarán adentrarse en varias capas del misterio. En cada paso, después de la resolución de la nueva aventura, tendrás la oportunidad de realizar algunos ajustes a tu baraja.

No podrás modificar las cartas listadas en los Requerimientos de Construcción de Baraja, ni vas a ser capaz de librarte de las debilidades que puedes haber acumulado durante el camino, pero tendrás oportunidad de comprar otras herramientas y talentos, gastando experiencia que hayas adquirido.

    El jugador de Wendy gasta ocho de experiencia para realizar importanes mejoras en su baraja

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Ya hemos visto como, entre aventuras, puedes gastar tu experiencia para comprar cartas de mayor nivel y añadirlas a tu baraja. Sin embargo, vale la pena reseñar que también puedes comprar cartas de nivel cero, pero comprar una de estas cartas sigue teniendo el requisito de gastar uno de experiencia. Puedes cambiar tu baraja, y tu personalidad también cambiará, pero sólo a medida que crecerás a medida que te van afectando tus experiencias. Esto significa que al final de una campaña de Arkham Horror: LCG, tu baraja servirá como manifestación física de las heridas de tu investigador, tus estudios, y tus logros.

¿Como vas a armarte contra la locura?
Enfrentandose a sectarios y conspiraciones en un mundo de horror lovecraftiano sobrenatural, ¿como te prepararás para sobrevivir? ¿Puedes adentrarte buscando respuestas en polvorientos tomos?¿O e armarás con un par de .45? ¿O intentarás invocar los poderes que has podido descubrir? ¿Vas a confiar en tu suerte?

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La construcción de baraja en Arkham Horror: The Card Game no es sólo un proceso durante la preparación de la partida. Es una experiencia en la que nos sumergimos durante el curso de nuestra campaña y ayuda a definir tus encuentros con los horrores de otros mundos. Tus decisiones importan, escoge sabiamente.

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