Pistas, desafíos y caos

Estamos en 1925, y la tranquila ciudad de Arkham se ha visto sacudida por una serie de desapariciones. Las personas desaparecen y sus cuerpos son encontrados en los bosques, mutilados y medio devorados. La Policía dice que es cosa de animales salvajes. Pero no estás convencido, hay signos de fuerzas más oscuras y peligrosas que están actuando. Y en Arkham Horror: el juego de cartas, tú junto con otros investigadores podéis hurgar en el asunto y descubrir la verdad…

Arkham Horror: El juego de cartas difumina los límites entre los juegos de rol y los juegos de cartas, hasta el punto en que ambas experiencias se casi mezclan. Os convertiréis en investigadores, vuestros mazos representan vuestros puntos fuertes y los recursos disponibles, e incluso podéis incluir cartas que representen vuestras debilidades únicas. Estas debilidades representan desafíos que tendréis que superar mientras os enfrentáis a siniestros cultistas, horribles rituales y monstruos de otros mundos.

Pero antes de que os metáis hasta el cuello en los secretos sobrenaturales, puede que os deis cuenta de que los extraños que veis en las sombras están planeando involucraros en sus rituales ocultos. Y es posible que os planteéis como marcar una diferencia en asuntos que están más allá de vuestra comprensión…

Reunir las evidencias

El primer paso en una partida de Arkham Horror: el juego de cartas es saber más. Mientras los cultistas, monstruos y otras fuerzas que estás investigando se mueven en las sombras para llevar a cabo sus planes, tus compañeros investigadores y tú os apresuráis en reunir y descifrar las pruebas que pueden llevaros en la dirección correcta.

El objetivo es reunir con éxito suficientes pruebas para avanzar en el mazo de Acto antes de que las fuerzas ocultas a las que os enfrentáis avancen en su mazo de Plan.

Normalmente las pistas se consiguen al investigar las localizaciones. Siempre que viajas a una localización no revelada, como el Estudio, la revelas y descubres cuantas pistas contiene, si es que tiene alguna, y su valor de Velo. El Estudio tiene un valor de Velo de dos, como aparece en el círculo oscuro a la izquierda de la carta, y marca la dificultad para intentar investigar. Esto es importante ya que las pruebas de habilidad se hacen con una de las cuatro habilidades del investigador: Voluntad, Intelecto, Combate y Agilidad. Para tener éxito es necesario tener un valor de habilidad igual o mayor que la dificultad.

Veamos un ejemplo, Roland Banks puede intentar investigar el Estudio. Tienen un Intelecto de tres, mayor que el valor de Velo del Estudio, sin embargo, no puede declarar el éxito sin más. Hay otro elemento a tener en cuenta en las pruebas de habilidad, el caos de lo desconocido.

Siempre que un investigador realiza una prueba de habilidad, saca una ficha de caos al azar de la bolsa de caos. La ficha sacada modifica el valor de la habilidad del investigador. Algunas fichas ayudan en la prueba, pero la mayoría tienen penalizaciones que van desde -1 a -8 e incluso el fallo automático. Algunas fichas de caos tienen iconos que no significan nada en sí mismos, pero que tienen efectos en escenarios específicos y que aparecen en la carta de escenario.

Enfrentarse al desafío

Hay varias formas diferentes en las que Roland y los demás investigadores pueden mejorar sus habilidades para aumentar sus posibilidades de éxito.

Lo primero, puedes usar apoyos para mejorar tus habilidades, entre ellos podrás encontrar una gran variedad. Por ejemplo, un Talismán puede otorgar una pequeña mejora continua a una de las habilidades del investigador, mientras que un Talento puede no dar una mejora inmediata, pero puede dar la capacidad de gastar recursos para aumentar temporalmente una habilidad.

También hay que tener en cuenta que el Talismán seguramente ocupe un espacio de accesorio, mientras que el Talento no ocupe ningún espacio. El valor de esos espacios debería ser tenido en cuenta al preparar el mazo, teniendo en cuenta que los espacios están limitados a uno de cuerpo, dos de manos y uno de accesorio, además de un espacio de aliado y hasta dos arcanos.

Al final, cuando estés preparando tu mazo, tendrás que decidir si prefieres usar un objeto eficaz en acciones concretas o prefieres usar ese espacio para algo más versátil pero menos eficaz.

Por supuesto, también hay cartas de habilidad como Percepción o Coraje inesperado, que puedes usar para aumentar tus habilidades en las pruebas. Estas cartas se gastan en la prueba antes de coger la ficha de caos y después de esto es cuando suman sus iconos al valor de la habilidad. Percepción suma dos a Intelecto y si la prueba tiene éxito, permite robar una carta. Coraje inesperado no permite robar cartas, pero sus iconos de interrogación pueden aplicarse a cualquier tipo de prueba.

Por último, puedes mejorar tu habilidad descartando cualquier carta de la mano y sumar sus iconos al valor de tu habilidad.

Nunca es tan fácil como parece

Volviendo a nuestro ejemplo, Roland Banks se encuentra atrapado en su Estudio y busca una salida. Decide investigar, pero dada la inquietante naturaleza de los acontecimientos que le han dejado encerrado, y también porque escucha extraños arañazos y siseos bajo el suelo, decide mejorar su intelecto descartando Barricada y usando el icono de intelecto de la carta. Hace esto para asegurarse una mayor posibilidad de éxito antes de coger la ficha de caos.

Llegados a este punto es importante destacar que la bolsa de caos es una parte importante del juego, no solo porque añade al juego una dosis de azar y otra de suspense, también es muy escalable. Arkham Horror: el juego de cartas incluye más fichas de caos de las que necesitarás para cualquiera de los escenarios. Las fichas de la bolsa de caos cambian basándose en la campaña y el nivel de dificultad escogido. Es más, incluso es posible cambiar el contenido, añadiendo o quitando fichas como se indica en la campaña o en los efectos de cartas.

La bolsa de caos tiene una enorme flexibilidad, y esto es especialmente cierto cuando consideras que cada escenario define los efectos de sus diferentes fichas y que cada investigador también añade su efecto único para el icono de símbolo arcano.

Roland saca una ficha con valor -2. Su Intelecto es tres, más uno por el icono de la carta descartada, menos dos por el valor de la ficha sacada, el resultado final es que su Intelecto es dos, que es igual al valor de Velo del Estudio. Investiga con éxito y descubre una pista.

Sin embargo, los arañazos bajo sus pies empiezan a sonar más fuerte, y empiezan a sonar como garras bajo el entarimado. Roland, no sin algo de pánico, se da cuenta de que todavía está atrapado en su Estudio, y que necesitará al menos una pista más antes de poder liberarse.

¿Qué horribles verdades descubrirás?

¿Encontrará Roland Banks la forma de salir del Estudio que se cerró por si solo?, ¿será destrozado por los gules que intentan atravesar el suelo?, ¿irás en su ayuda?, ¿qué horribles secretos vas a descubrir durante tus investigaciones enArkham Horror: el juego de cartas?

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