5º Pack de Mitos de el Camino a Carcosa

Surgen estrellas negras

Presentamos el quinto pack de Mitos de El Camino a Carcosa para Arkham Horror el juego de cartas

Surgen estrellas negras es el penúltimo capítulo del ciclo El camino a Carcosa y la última historia de tu propia locura. Has mirado el rostro del Extraño, has visto la máscara pálida y la capa hecha jirones. Las oscuras cúspides de Carcosa están rompiendo las paredes entre dimensiones y Hastur se dispone a gobernar en todas ellas…

Tus investigaciones te han llevado lejos de esa fatídica primera representación de El rey Amarillo en el Teatro Ward de Arkham. Cuando allí ya no hubo más respuestas para ti, cruzaste el Atlántico hacia Francia y te adentraste en las catacumbas de París. Ahora viajas a la comuna de la isla de Mont Saint-Michel, mientras el cielo se cubre con un manto de nubes oscuras. Se avecina tormenta, y no está claro si nuestro mundo sobrevivirá. Nuevas cartas de jugador llegan en este paquete de Mitos, cartas con nombres paliativos como Ceñirse al plan, Escape por los pelos o Salvaguarda mágica. Pero hay mucha falsedad en la promesa de sus nombres, una mentira asentada en la falsa comodidad que solo los verdaderamente locos abrazarán.

Descenso a la locura

Surgen estrellas negras sitúa la historia en un punto en el que ya has tenido motivos para dudar de tu cordura en el pasado. Las decisiones que has tomado a lo largo del camino que te ha traído hasta aquí han sido cuestionables, en el mejor de los casos. ¿Puedes estar seguro de que estás viendo la realidad? Si aún puedes emplear la lógica, aplica la teoría de la navaja de Occam. Es más sencillo creer que te has vuelto loco en lugar de suponer que el mundo entero está cayendo lentamente bajo el dominio de un dios oscuro de otra dimensión. Sea como sea ya es demasiado tarde, ya no hay vuelta atrás para ti ni para el pequeño barco de vapor que te lleva al monasterio de la isla de Mont Saint-Michel.

No, no pongas grandes esperanzas en tu visita a la isla. No importa cuán sombrías hayan parecido las cosas en el pasado, siempre has tenido el mazo de actos, un singular destello de luz incluso en las horas más oscuras. El mazo de actos tiene una promesa implícita: si puedes encontrar una manera de avanzar gracias a él, tienes la oportunidad de sobrevivir. Pero eso se acabó, y esa certeza empuja tu locura hacia nuevas profundidades. No hay mazo de actos, ni luz alguna en la más absoluta oscuridad. Al inicio de la partida se construye un mazo de agenda como siempre, al que se suma un segundo mazo de agenda en sustitución del habitual mazo de actos. El primero representa el aumento de las mareas y el segundo corresponde a la monstruosa tormenta que azota la isla, cuyas nubes se cargan con una energía sobrenatural. No queda nada para ti excepto elegir el mejor modo de afrontar la muerte.

Desafía tus límites

En Surgen estrellas negras pocas cosas llevarán tu cordura, y la del resto de investigadores, más al límite que los hechizos que usas para jugar con poderes extraordinarios que están más allá de tu control. En cualquier momento estos encantamientos que apenas entiendes podrían volverse en tu contra, castigar tu mente con horrores o liberar nuevos demonios sobre el mundo.

Tradicionalmente, los hechizos han sido competencia de los Místicos. Pero a medida que Carcosa se acerca a la Tierra, la Inspiración arcana puede contagiarse incluso a los no iniciados, liberándoles del velo de este mundo y revelando pistas ocultas hasta entonces. Los Rebeldes que sus capacidades naturales de engaño y Sugestión han aumentado bastante, lo que les da una herramienta para pasar desapercibidos y escabullirse hasta de los perseguidores más tenaces.

El exceso de energías sobrenaturales de otros mundos que bañan el planeta han creado un excedente de nuevos conversos, como la versión mejorada de Iniciada en lo arcano. Los horrores que estos jóvenes hechiceros han visto y perpetrado han traído más perdición al mundo o los han arrastrado al borde de la locura. Pero sus habilidades pueden ser suficientes para proporcionarte los hechizos que necesitas para conseguir algo más de tiempo antes de que inevitablemente sucumbas al control de Hastur.

El poder de estos hechizos es innegable, pero su propio poder te hunde más en tu espiral de condena… hacia los reinos de la locura. Estos hechizos no pueden crear un camino donde antes no lo había. No crearán de la nada un mazo de actos que te lleve a Carcosa. Pese a todo, tú seguirás hacia adelante. Repetirás, sin cesar, “¡No sin pelear!”.

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